Recenzja gry PS4

Days Gone (2019)
John Garvin
Jeff Ross
Sam Witwer

Synowie anarchii

"Cały świat jest przeciwko tobie", mniej więcej takim hasłem ekipa z SIE Bend Studio reklamuje swoją grę. Czyli, można by rzec, nic nowego, dzień jak co dzień, powiedzcie to komukolwiek o
"Days Gone" - recenzja
"Cały świat jest przeciwko tobie", mniej więcej takim hasłem ekipa z SIE Bend Studio reklamuje swoją grę. Czyli, można by rzec, nic nowego, dzień jak co dzień, powiedzcie to komukolwiek o poranku, gdy znowu trzeba iść do roboty, a ten odpowie jedynie wymownym spojrzeniem. Ale jednak tych z nas, którzy co poniedziałek zrywają się z wyra, mając przed sobą perspektywę rychłej jazdy zatłoczonym autobusem, niech pocieszy fakt, że Deacon St. John ma chociaż trochę gorzej.



Zarośniętego delikwenta poznajemy in medias res, kiedy, przyparty do muru przez napierające hordy ludzi zainfekowanych chorobą wywołującą morderczy szał, musi podjąć decyzję, czy zostać z rannym kumplem, skazując go tym samym na dość pewną śmierć, czy odlecieć helikopterem z ciężarną żoną. Deacon wybiera lojalność wobec barw motocyklowego gangu Kundli, z którym się buja, i pyk, dwa lata później mieszka z rzeczonym typem gdzieś w górach Oregonu, a po żonie ani śladu. Oto punkt wyjścia dla fabuły, nasz gieroj nie jest kryształowym dobroczyńcą, tylko cokolwiek aroganckim bucem, którego gołębie serducho będziemy musieli dopiero odkryć. I choć odsłanianie tej ludzkiej strony Deacona, ukrytej pod chropawym pancerzem ulepionym z osobistej tragedii i kurczowego przywiązaniu do na poły dresiarskiego stereotypu męskiego etosu, jest zajmujące, to jednak nie potrafi nadać "Days Gone" tego, czego grze brakuje najbardziej – duszy.



Rzecz to, oczywiście, wielce subiektywna i chyba nie sposób wyjaśnić słowami, czym jest pożądane "to coś", ten swoisty święty Graal poszukiwany przez ludzi zajmujących się zawodowo wytworami kultury, lecz poczuwam się w obowiązku doprecyzować. "Days Gone" brakuje zadumy nad kończącym się – lub, zależnie od perspektywy, dopiero wschodzącym – światem, mimo przyzwoitego scenariusza nie tchnięto tu obiecywanych tytułem smutku i nostalgii, niezbędnych przecież, aby przedstawiony świat miał swoją wiarygodność. Dlatego też mocowanie się Deacona z życiem wydaje się jedynie zamarkowane, bo i tak chodzi przecież o odcinanie uszu zabitym maszkarom, które potem można sprzedać za twardy hajs. Nagłaśniane przez ludzi z SIE Bend Studio momenty kluczowe, decydujące o tym, dokąd poprowadzi nas gra, sprowadzają się często do decyzji czysto merkantylnych, czyli jeśli zdobyczne leki damy jemu, a nie jej, to dostaniemy spluwę zamiast nowego baku do motocykla. Ale nie chcę być niesprawiedliwy, punktując to, co mi nie pasowało, bo "Days Gone" przygotowano z godną pozazdroszczenia pieczołowitością i aż nie mogę się doczekać, kiedy postawię ostatnią kropkę i znowu wyjadę na błotniste szlaki Oregonu.



Bo gra sprawdza się doskonale jako typowy akcyjniak, dzieje się niekiedy tutaj aż za dużo, czyli miłośnicy wielozadaniowości mogą się radować. Niektóre sceny bywają błyskotliwe i przykłady mogę mnożyć: raz, gdy jechałem na misję jak diabeł przykazał, motocykl rozwalił mi przyczajony na drzewie snajper i naskoczyli na mnie jego ukryci za głazem kolesie; kiedy indziej, gdy myślałem, że mam do czynienia z rutynową eksploracją punktu medycznego, co robiłem już mnóstwo razy, z pobliskiego wagonu towarowego wypadła horda brzydali; a jeszcze innym razem zastałem przy swoim motocyklu dwóch złodziei, którzy czekali na mnie, żeby dać mi po łbie. I to owa nieprzewidywalność jest mocnym atutem "Days Gone", mimo że postawiono na nią kosztem koncepcyjnego fundamentu świata, nie dopuszczającego ani chwili refleksji czy wytchnienia, na czym cierpi klimat, bo redukuje ciężar rozgrywki do pazernego "co będę z tego miał(a)?". Lecz fakt faktem, że zapowiedzi nie były przesadzone, tutaj wszystko pragnie naszej śmierci, łącznie ze zwierzętami (ich mięso również możemy sprzedawać), mutantami i ludźmi, a gra faktycznie ciągnie kilkadziesiąt biegnących na nas postaci bez żadnego chrupnięcia. Stoczymy niejeden pamiętny bój.



Dlatego cieszy niezły, choć prosty, a przez to mechaniczny, hybrydowy system strzelania/rzucania/naparzania, bo wszystko ogrywamy na dobrą sprawę dwoma przyciskami. To zapewne konieczność, bo "Days Gone" jest szybkie i bezkompromisowe, dlatego nie nastawiajcie się na jakieś wymyślne strategie i taktyki, bo wystarczy jeden głośny wystrzał (mądre jest korzystanie z tłumika i podkradanie się do wroga) i już mamy rzeź. Inaczej walczy się z mutantami, a inaczej z ludźmi, ci pierwsi są groźniejsi w zwarciu, drudzy, dysponujący dość zróżnicowanym arsenałem, na dystans, do tego da się napuszczać ich na siebie, a jeszcze inaczej trzeba sobie radzić z postrzelonymi wyznawcami kultu śmierci, którzy ręki na żadne maszkary nie podniosą. Amunicji nie ma dużo, broń biała się zużywa, i niekiedy najlepszym rozwiązaniem będzie ucieczka. Zresztą "Days Gone" jest skupione na fabule, praktycznie każda nitka zadań pobocznych ma swoje uzasadnienie, co jest akurat przyjemnym odświeżeniem, bo gra nie mnoży niepotrzebnie misji i nie wymusza nużącej eksploracji. A ta nie jest tak przyjemna, jakby mogło się wydawać, bo choć motocyklem jeździ się fajowo, szczególnie śmigając z górek na jałowym biegu, dbając o stan paliwa (i przy okazji ściągając na siebie wyczulonych na dźwięki brzydali), to jednak Oregon jest dość monotonny, mimo zmian pór dnia i roku. Nie spodziewajcie się na przykład, że wyłaniający się zza górskiego szczytu pusty ośrodek wczasowy będzie krył jakąś szalenie interesujące zadanie dodatkowe albo wyjątkowego przeciwnika, nie, to po prostu pusty ośrodek wczasowy. Za to noc i dzień istotnie mają znaczenie, nie polecam ataku na legowiska po zmroku, wtedy potwory są wytrzymalsze i liczniejsze, za to z nastaniem świtu, gdy te znikają do nor, wypełzają włóczędzy.



Dlatego też szkoda, że bodaj na każde znakomite rozwiązanie przypada chociaż jeden irytujący błąd. Mapka z kompasem jest często bezużyteczna, bo choć wskazuje nam zaznaczoną drogę, to nie wyświetla praktycznie nic innego, co przy wykonywaniu misji kończy się często bezsensownym szukaniem, dajmy na to, generatora, który trzeba uruchomić, co tylko zabiera czas. Także pojawiające się na niej co jakiś czas znaki zapytania, obwieszczające coś ciekawego, migają przez chwilę i znikają i trzeba obrać kurs na czuja, czego zasadność trudno wyjaśnić. Porzucone samochody i przeszukiwane budynki mają mocno ograniczony katalog tego, co możemy tam znaleźć, skutecznie zniechęcając do przetrząsania kolejnych pomieszczeń, gdy już i tak biegamy z plecakiem pełnym złomu i bandaży. Wyliczankę mógłbym kontynuować, ale też nie o to tutaj chodzi, ale o zobrazowanie pewnej niekonsekwencji, jakby to, co znajdowało się poza priorytetowymi założeniami ekipy SIE Bend Studio, potraktowano po łebkach, na odczep się. Pech chciał jednak, że zwykle chodziło o "user experience", przez co "Days Gone" bywa, cóż, wadliwe.



Mamy do czynienia ze stosunkowo rzadkim przypadkiem gry deczko rozczarowującej, ale nadal dobrej i godnej uwagi, która, dzięki otaczającej ją legendzie i długim wyczekiwaniu, jest i tak pozycją obowiązkową. Dlatego nie ma co się dalej rozpisywać, niech dupnie z rury chmura spalin.
1 10
Moja ocena:
7
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones